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净利降2% 腾讯能否继续“王者荣耀”

时间:2018-08-17 14:49 来源:全球资讯网 作者:全球资讯网 浏览量:249

腾讯控股自2004年上市以来涨幅超过400倍,2017年在香港股市飙升114%表现抢眼,并在2018年1月底创下每股474.6港元的高点纪录,至目前的每股336港元,最高点与目前价格跌幅29.20%,市值蒸发超13194.7亿港元,约合人民币11596.1亿元。尽管如此,投行并未转向看空。彭博社数据显示,在其追踪的51位覆盖腾讯股票的分析师中,仅1位建议卖出,其余50位都建议买进,平均目标价显示未来12个月有46%的上涨空间。面对上述两极化分析,投资者有反问,“王者”腾讯还能否再次荣耀?“现金牛”乏力 游戏收入环比下降12%包含网络游戏、客户端游戏、社交网络等业务的增值服务是腾讯控股名副其实的“现金牛”,但本季度遇到了困难,投资者对腾讯控股未来的担忧也来源于此。本季度,其增值服务业务收入为420.69亿元,较上年同期的368.04亿元同比增长14%,较上季度的468.77亿元环比下降10.26%。具体而言,网络游戏收入人民币252.02亿元,同比增长6%,环比下降12.42%;社交网络收入人民币168.67亿元,同比增长30%,环比下降6.81%。

财报业绩低于预期,游戏业务承压收入环比下降,短视频尚在发力新京报讯8月15日,腾讯控股于盘后发布了2018年半年业绩报表,腾讯第二季度营收736.8亿元人民币,同比增长30%,净利润179亿元人民币,同比下降2%,环比下降23%,各项数据均低于市场预期。当日,其大股东Naspers大跌10%,创2008年以来最大单日跌幅。在业绩发布前的交易日中,腾讯控股股价下挫3.61%,收于每股336港元,创2017年10月以来新低。在腾讯控股一季报中,其游戏业务环比止跌,针对B端的云计算、金融业务大涨,也无法抵挡其下滑脚步,其一季报发布到目前股价跌幅超20%。

由此不难看出,增值服务的环比下降,主要是由于网络游戏业务的环比下降所致。这也是继2017年四季度后,其网络游戏业务再次出现环比下滑。2017年第4季腾讯网络游戏收入243.67亿元,同比增长32%,但环比出现罕见下滑,下滑9%。这引发市场对其网络游戏能否持续盈利的质疑,腾讯控股股价即下跌5.02%。腾讯最大的股东Naspers也当日宣布抛售2%的腾讯股票,进一步加剧了市场的恐慌。市场分析认为,腾讯控股网络游戏业务收入下降,有短期内新老游戏交替、政策影响等因素,也有长时间内多种娱乐手段对游戏行业的挑战。具体而言,腾讯旗下《王者荣耀》虽然生命周期较长,但活跃用户也开始衰减。极光大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的DAU(日活跃用户)为489万,较3月时下滑近20%。“吃鸡”类手游《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军出击》的日活用户虽然在6月分别达到4172万和723.8万,却迟迟未能拿到版号,还不能开始商业化。

多位受访分析人士认为,《王者荣耀》的生命周期到来,以及两款“吃鸡”游戏迟迟不能开展商业化,是影响腾讯手机游戏营收增长的原因之一。排队拿“准考证”阻碍游戏发展如何确保手机游戏许可证和电脑游戏版号快速到位,是腾讯游戏面临的一大困境。昨日的业绩会上,腾讯称,“现在暂停了手机游戏的许可证,这主要是出于监管的问题,我们有很多游戏都在排队等待许可,目前有15款游戏拿到许可。”而8月13日,在相关监管机构接到举报,并取消了相关资质文件后,腾讯在其电脑游戏平台WeGame下架了《怪物猎人:世界》,第二天其股价下跌3.4%。WeGame是由腾讯游戏平台TGP升级而来,是一款PC游戏平台。自去年9月1日上线后,WeGame原定的发行计划因审核原因不断搁浅,只能上一些中小规模的游戏,曾遭受玩家和投资者的质疑。在此背景下,WeGame版《怪物猎人:世界》被停止发售,对腾讯WeGame平台的影响不言而喻。《怪物猎人:世界》拿到了版号却遭下架,和《刺激战场》因没有版号而一直无法收费,都成了腾讯游戏面临的障碍。

腾讯游戏表现欠佳背后,是整个国内游戏市场的低迷。前不久,中国音数协游戏工委(GPC)公布了《2018年1-6月中国游戏产业报告》,数据显示中国游戏市场实际销售收入1050亿元,同比增长5.2%;端游收入315.5亿元,首次出现下滑。移动游戏同比增长12.9%,相比去年近5成的增速,放缓不少。腾讯的主要竞争对手网易同样表现不佳,半年报发布后股价大幅下挫。此外,短视频、长视频、阅读、音乐等娱乐形式也在抢占属于游戏的时间。富国沪港深价值精选基金经理汪孟海称,一些新的娱乐方式在2018年对腾讯的游戏端有所冲击,冲击是否可控仍待观察。